Pierre-louis Gimenez

Si le montage est la grammaire du Cinéma, le Gameplay est la grammaire du Jeu-vidéo. Ces “règles” du jeu sont extrêmement important. Sans règle, le jeu n’a plus aucun sens, le jeu-vidéo ne fonctionne pas. Pourtant, ce gameplay fonctionne en relation directe avec un autre domaine: la Narration.

Ce tableau a pour vocation d’essayer de définir un genre et sous-genre d’un jeu-vidéo. Il n’existe que peu de “Types” de jeux, mais les composantes et notions sont multiples.
Les composantes désignent des aspects du gameplay importants dans le principe de fonctionnement du jeu.
Les notions, mettent en valeurs des notions de gameplay permettant de rajouter de la profondeur au jeu-vidéo. Les notions ne sont pas vitales pour la positionnement du genre, mais elles peuvent impacter dans le placement du sous-genre”.
En ce qui concerne les Aspects, ce sont des données importantes pour la classification, elles concernent la manière dont le gameplay est abordé. en groupe ? seul ? en vue à la première personne ? en 3D ? 2D ? etc.

Tout ceci nous permet de définir un jeu-vidéo et ainsi le classer dans un genre et/ou sous-genre.

Le jeu-vidéo reste un jeu sous forme informatique. Nous pouvons donc utiliser les principes développés par Roger Callois pour comprendre les bases de l’immersion.
Ainsi, La compétition, l’aléatoire (appelé RNG), le vertige et la simulation permettent de remplir les deux jauges que sont le principe narratif et le principe ludique.

Une guerre sévit dans les Games Studies. Les Narratologues et Ludologues s’écharpent pour prouver que seul la Narration ou le Gameplay suffit à faire d’un jeu-vidéo…un jeu-vidéo. Pourtant, la réponse serait peut-être que le jeu-vidéo a besoin des deux pour fonctionner correctement.

C’est en poussant les recherches que nous comprenons que la narration nourri le gameplay et que le gameplay nourri la narration.
Tout cela pour se rejoindre en un principe emprunté du Théatre et très connu dans toutes formes de médiums artistiques: la suspension consentie de l’incrédulité. Notre capacité en temps qu’humain de laisser nos aprioris dans les vestiaires pour accepter ce que nous allons voir.
C’est grâce à cela que nous pouvons voir un film fantasy avec de la magie sans se lever en criant “MENSONGE”. C’est parce que nous avons accepté le contrat.
Et dans le jeu-vidéo, cela se traduit par une narration imbriquée dans le gameplay et vice-versa.

Cette suspension consentie de l’incrédulité fonctionne grâce au gameplay et à la narration. Mais ce serait un mensonge de ne se limiter qu’à ces deux principes. En réalité, le support de jeu (consoles ? smartphone ? ordinateur ? casque de réalité virtuelle ?), le contexte environnant l’utilisateur et, tout simplement, son niveau d’acceptation générale, vont avoir un impacte très fort sur la facilité à sa suspension consentie d’incrédulité.

Même si le mémoire a été rendu dans la période de Janvier, encore aujourd’hui il est retravaillé. C’est un projet sur long-terme, évolutif et qui a pour volonté d’être développé au maximum. Nous avons pour volonté de permettre à une personne n’étant pas habituée au médium de pouvoir le découvrir.

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